서비스 시작 5주년 맞아 새로운 비전 ‘Closing the Distance’ 발표、
플랫폼 오픈화 전략 및 <라인페이 카드>, <라인 모바일> 등 새로운 서비스 계획 공개
라인을 통해 사람과 사람, 다양한 정보, 서비스를 연결하는 'No.1 스마트 포털’로 도약할 것
라인주식회사는 24일, ‘라인 컨퍼런스 도쿄 2016’을 개최하고, 앞으로의 사업 전략과 5주년을 기념하며 새로운 기업 비전을 공개했다.
라인의 비전은 ‘Closing the distance’로, 라인 메신저와 그에 파생된 서비스를 통해 전 세계의 사람과 사람은 물론, 다양한 정보와 서비스, 사물과의 거리를 단축시키겠다는 의미이다.
그리고 이를 실현하기 위해, 라인 공식계정 및 웹 애플리케이션을 중심으로, ▲라인 서비스뿐 아니라 외부 파트너와의 제휴를 통해 다양한 기능과 서비스를 제공하는 개방형 플랫폼, ▲오프라인을 넘나드는 모바일 결제 방식 및 포인트 시스템 제공, ▲개별 사용자 요구에 맞춘 스마트폰 통신 인프라를 제공해 라인을 창구로 온라인과 오프라인을 넘나드는 다양한 정보와 서비스, 기업, 브랜드 등 모든 것을 연결하는 '스마트 포털」을 목표로 한다고 밝혔다.
주요 서비스 성과 및 신규 서비스 발표
■라인 메신저
2011년 6월 23일 첫 선을 보인 라인은, 현재 누적 이용자 수가 10억 명을 돌파하는 메신저로 성장했다. 라인의 월간 활성 이용자 수는 작년 12월 기준, 2억 1,500만 명이다.
■라인 스티커
현재 라인에는 총 25 만 8,000 세트 (2월 말 기준) 이상의 스티커가 유통되고 있으며, 하루 최대 24억 건의 메시지가 스티커로 대체되었다. 2015 년도의 연간 스티커 매출 총액은 253 억엔(약 2620억 원)으로, 5년 연속 안정적 증가세를 보였다.
또한, 사용자가 스티커를 제작 • 판매 할 수 있는 플랫폼인 ‘라인 크리에이터스 마켓’ 의 매출 상위 10 위 크리에이터의 평균 판매 총액은 2.23 억 엔(약 23억 원)을 넘어서며 새로운 모바일 콘텐츠 생태계로 자리잡았다. 특히, 스티커에서 파생된 캐릭터가 상품화 • 애니메이션화되며 크리에이터스마켓이 새로운 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 자리잡았다.
■게임
지금까지의 라인 게임을 통해 제공된 게임의 총 다운로드 수는 6 억 4,000 만 건을 돌파(16년 2월 기준) 했다. 그 중 퍼즐 게임 ‘라인 디즈니 썸썸’의 월간 액티브 사용자 수는 1,400 만 명 이상(16년 2월 기준)을 기록하는 등 글로벌 게임 퍼블리셔로 계속 존재감을 보이고 있다.
앞으로는 미드코어 장르 중심으로 제공 게임을 추가해 나가고, 주식회사 반다이 남코 게임스, 주식회사 트랜스 리미트, 스마일게이트 및 사이버 에이전트와의 합작 회사인 (주)그린 몬스터와의 파트너십에 의한 신규 타이틀을 준비 중이다.
■캐릭터 사업
지금까지 라인프렌즈 스토어는 전세계 11 개 국가에서 총 44개의 스토어(팝업스토어 포함)를 운영했으며, 그 중 중국에서 총 8 개의 스토어를 선보일 만큼 높은 인기를 누리고 있다. 2016년에는 중국에 더욱 집중해 청두, 광저우, 베이징에 3개의 상설 스토어를 추가로 오픈할 예정이다.
또한 라인프렌즈는 테마파크 '유니버설 스튜디오 재팬' 15 주년을 기념하는 '유니버설 스튜디오 재팬 15 주년 RE-Born 응원단’에도 참여할 계획이다.
■ 라인 뮤직 (LINE MUSIC)
정액제 음원 스트리밍 서비스인 라인 뮤직은 2015 년 6 월 11 일 서비스를 시작한 이후, 현재까지 서비스 음원 수 1,500 만 곡 이상, 앱 다운로드 수 1,000 만 건을 돌파했다. 또한 라인 프로필 화면에 BGM 설정 기능을 도입한 이후, 일 실제 사용자 수(DAU)가 4 배 이상 증가하는 등 호평을 받고 있다.
앞으로는 라인뮤직의 음원을 라인 무료 통화 벨소리로 설정할 수 있는 서비스를 선보일 예정이다.
■ 라인 라이브 (LINE LIVE)
생방송 플랫폼인 라인 라이브는, 지난해 12 월 10 일 서비스 공개 이후, 3 개월간 총 재생 수가 1 억 건을 돌파하는 등, 새로운 문화 트렌드로 자리잡았다.
현재는 유명인이나 아티스트, 기업 등에 전달하는 영상이 주를 이루고 있지만, 향후에는 일반인들도 생방송 진행이 가능하게 될 예정이다. 또한, 시청자가 진행자에게 선물을 보내는 기능도 연내 추가할 계획이다.
라인은 더욱 효율적인 비즈니스 플랫폼으로 거듭나기 위해, 총 3가지 영역에서의 개방 전략’을 발표했다.
플랫폼 전략 |
■ LINE계정 기능의 확장
비즈니스 플랫폼의 공개에 앞서, 기존의 라인 계정을 더욱 편리하게 하는 3가지 기능 ‘샵 카드’, ‘Coupon Book’, ‘커머스’를 공개했다.
■ LINE비즈니스 플랫폼의 오픈화
1) Web서비스용
라인은 ‘라인 뉴스’,’라인 라이브’, ‘라인 아르바이트’등 현재 라인의 자사 서비스 플랫폼의 구조를 강화하는 한편, Official Web App을 web 서비스 운영 사업자에게 제공한다.
Official Web App은 파트너사가 자사의 Web서비스와 라인 계정을 연계시켜, 라인 계정을 통해 이용자를 대상으로 한 다양한 프로모션 등을 라인 앱 내에서 끊김 없이 진행할 수 있도록 지원한다.
이용자는 다른 앱이나 서비스를 추가 설치하거나, 회원 가입 등의 절차를 거치지 않고도 라인 앱을 통해 여러가지 서비스를 간편하게 사용할 수 있다.
라인은 현재 40개 이상의 폭넓은 서비스 규모•업종의 기업과 협의하고 있으며, 올 여름에 선보일 계획이다.
2) 중소 기업(SME) 용
라인의 비즈니스용 계정 ’라인앳(LINE@)’의 커뮤니케이션 기능을 소매 점포 등 중소 사업자(SME=Small and Medium-sized Enterprises)로 폭넓게 도입 추진하는‘SME파트너십 프로그램’을 시작한다. 올 여름부터 순차적으로 다베 로그(음식), 핫 페퍼 뷰티(미용), HOME S(부동산), Goo-net(자동차) 등 각 영역에서 중소 사업자용 서비스를 제공하는 각 영역별 전문 기업들을 중심으로 14개사와 제휴, 수많은 중소기업과 라인 이용자들의 커뮤니케이션을 지원할 계획이다.
라인은 기업 계정으로 이용 가능한 ‘샵 카드’, ‘쿠폰 북’, ‘커머스’ 같은 라인 계정의 확장 기능을 라인 뿐 아니라 외부 파트너 기업도 플러그 인으로 개발, 추가할 수 있는 플랫폼을 2016년 4월부터 개방한다.
3) 개발자용
사용자와 기업이 실시간으로 친밀하게 커뮤니케이션할 수 있는 라인의 메시징 API를 개방한다. 오프라인에서 사람과 물건을 연계하는 "라인 Beacon"및 선착순 1만 명을 대상으로 한 "BOT API트라이얼 계정(무료)"을 4월에 오픈한다. 아울러, 기업 계정에 대한 문의 응답을 효율적으로 진행할 수 있는 "Chat AI Plugin"을 연내 선보일 예정이다.
세션 3: 결제 및 신규 서비스
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■라인 페이 카드
글로벌 카드사 JCB와의 협력을 통해, 전 세계 약 3,000 만 개의 가맹점을 확보한 선불 기능 카드 "라인페이 카드"를 선보였다. 라인페이 카드 결제액의 2%는 "라인 포인트'로 적립된다.
■라인 포인트
‘LINE 포인트’는 라인 플랫폼에서 유익하게 모아 사용할 포인트 서비스이다. 1,000 포인트마다 1,000 엔으로 LINE Pay 계좌 잔고로 이동시킬 수 있다. 24일부터 서비스 제공을 시작하여 단계적으로 포인트 취득 • 이용 기회를 확대해 나갈 것이다.
■라인 모바일
라인은 스마트폰의 통신 인프라 제공자 및 콘텐츠 제공자로서, 사람과 사람, 사람과 콘텐츠의 관계를 보다 편안하게 하는 것을 목적으로, 일본에서 새로운 MVNO (가상 이동 통신망 사업자) 사업에 올 여름, ‘라인 모바일’로 진출할 계획이다.
라인, 페이스북, 트위터의 데이터 통신료를 무료화하는 '커뮤니케이션 자유'와 주식회사 NTT 도코모의 통신 회선을 이용한 ‘안정적인 품질’, 사용자의 이용 상황에 따라 이용 요금이 선택할 수있는 ‘최적의 가격’을 실현한 MVNO 서비스를 2016 년 여름에 시작할 계획이다.
라인 이용에 대한 통신 금액을 무료화 하는 ‘LINE Free'를 주축으로, 라인, 페이스북, 트위터 등 사용자가 스마트폰에서 자주 사용하는 서비스의 통신비를 무료로 제공할 예정이다. 또한 요금제 역시 사용자에 맞추어 합리적인 수준으로 책정할 예정이라 밝혔다. (끝)